[ Pobierz całość w formacie PDF ]
Star Wars: Force CommanderPCLucasArtsGra jest RTS-em, do�� lu�no opartym na wydarzeniach opisanych w trylogii Star Wars. Niedawno rozpocz�a si� Galaktyczna Wojna Domowa, a ty wcielisz si� pocz�tkowo w genera�a Armii Imperialnej - i b�dziesz wychodzi� ze sk�ry, by zrobi� jak najlepsze wra�enie na Darth Vaderze, niszcz�c Rebeliant�w gdzie si� da, jak si� da i czym si� da. Potem jednak przejdziesz na stron� Sojuszy Rebeliant�w [bardzo rozs�dne podej�cie, cho� wymuszone okoliczno�ciami] i reszt� gry sp�dzisz, t�uk�c swoich starych towarzyszy broni [czy nie pachnie wam to zdrad�?]. Wszystko przebiega w czasie realnym [nie bardzo b�dziesz wi�c mia� czas na teoretyczne rozwa�ania].Dowodzisz jednostkami i staczasz bitwy. Podczas tego wszystkiego b�dziesz musia� gromadzi� tzw. Command Points, kt�re b�d� miar� twej oceny. Ocenia� ci� b�d� prze�o�eni - i niejednokrotnie si� przekonasz, �e trudno ich zadowoli�. Najcz�ciej b�d� ci czynili wym�wki za to, �e do wykonania konkretnego zadania anga�ujesz zbyt wielkie si�y. Command Points mo�na gromadzi� na dwa sposoby - powoli: zajmuj�c nieprzyjacielskie pozycje, i szybko: niszcz�c si�y nieprzyjaciela. Nie powiniene� si� rzuca� do walki, dop�ki nie jeste� pewien, �e mo�esz przywali� silniej, ni� wal� w ciebie. Nie b�d� kunktatorem - ludzi i statki stosunkowo �atwo jest uzupe�ni�, czego nie da si� powiedzie� o straconym zaufaniu prze�o�onych. Im mniejsze zaufanie [mniej Command Points], tym mniej powierz� ci jednostek i tym trudniej sprawi� si� z zadaniem. B�d� bezwzgl�dny i skuteczny - najbole�niej ugodzisz nieprzyjaciela [czytaj: najwi�cej Command Points zdob�dziesz], niszcz�c jego transportowce [dropships]. Je�li zobaczysz gdzie� taki k�sek, rzu� na� wszystkie si�y.Kluczem do sukcesu jest dobre wykorzystanie drugorz�dnych mo�liwo�ci twoich jednostek, a to dlatego, �e AI [kt�ry jest twoim przeciwnikiem] rzadko wykorzystuje je w�a�ciwie. AT na przyk�ad, ma znakomite ci�kie boczne dzia�ko [chin gun], kt�re mo�e praktycznie za�atwi� prawie wszystko - nawet jednostki lataj�ce. Rebelianci maj� te� kilka niez�ych niespodzianek [na przyk�ad dalekosi�ne pociski protonowe w czo�gach szturmowych - Attack Tanks]. Zapoznaj si� z tym wszystkim, bo dobry dow�dca zna doskonale dane taktyczno-techniczne wszystkich jednostek, jakimi dysponuje.Staraj si� ��czy� jednostki w grupy uderzeniowe tak, by w grupie by�a spora rozmaito�� or�a i opancerzenia. Pot�ny pancernik niewiele wsk�ra, je�li nie dostanie wsparcia mniejszych jednostek, kt�re b�d� mu chroni�y s�abizn�. Piechota [Infantry] niewiele zdzia�a bez wsparcia czo�g�w, te za� kiepsko si� czuj� bez piechoty, kt�ra je os�ania. Regu�� t� mo�na z�ama� po prze�amaniu obrony przeciwnika - wtedy dobrze jest pu�ci� w wy�om czo�gi [bo ma�e jest prawdopodobie�stwo, �e nieprzyjaciel zdo�a� w g��bi zorganizowa� zasadzk� - AI nie jest zbyt przebieg�a]. Ty jednak mo�esz si� niekiedy pokusi� o "podpuszczenie" przeciwnika.Zasadniczym celem jednostek piechoty jest zdobywanie i zajmowanie nieprzyjacielskich struktur. Przede wszystkim sam jednak zabezpieczaj ty�y i gdzie mo�esz buduj umocniony garnizon. AI w poszczeg�lnych misjach nie jest za bardzo agresywna i nie b�dzie ci usi�owa�a dobra� si� do ty�ka - ale, jak to si� m�wi, strze�onego Pan B�g strzy�e... czy jako� tak. Graj�c jednak w sieci z innymi graczami nie mo�esz na to za bardzo liczy�. Piechoty nie wysy�aj do szturmu na budynki w tyralierze [to znaczy jak najbli�ej niech podje�d�aj� w pojazdach - zmniejszy to przynajmniej straty od broni ma�okalibrowej]. Pami�taj o rezerwach, kt�rymi w odpowiednim momencie musisz wesprze� atak. Nie tra� za du�o czasu przy wybieraniu jednostek w Hanger Bay. W wi�kszo�ci misji i tak na pocz�tku nie b�dziesz mia� do�� �rodk�w transportowych, by zrzuci� na d� wi�cej ni� sze�� jednostek piechoty i kilka pojazd�w. Co wi�cej, w wi�kszo�ci przypadk�w liczy� si� b�dzie bardziej twoja pomys�owo�� i szybka orientacja, ni� ilo�� sprz�tu i jednostek, jakimi b�dziesz dysponowa� [podczas ataku Niemiec na Francj� w II wojnie �wiatowej Francuzi mieli wi�cej sprz�tu ni� Niemcy, ale ci ostatni wiedzieli, co z nim zrobi�]. Najlepiej zawsze zabieraj ze sob� na d�, co masz najlepszego - potem mo�esz nie mie� czasu na sprowadzenie posi�k�w.Jeszcze jedno. Ka�da misja ma cele Priorytetowe i Drugorz�dne. Pami�taj, �e tak naprawd� liczy si� tylko cel Priorytetowy. Prze�o�eni nie uznaj� misji za wykonan�, dop�ki nie uporasz si� z zadaniem najwa�niejszym.Uwaga! W dalszym ci�gu b�dziemy u�ywali nazw angielskich, dla kilku powod�w. Jednym z nich jest ten, �e nie zawsze da si� znale�� sensownie brzmi�cy polski odpowiednik nazwy zwi�zku lub jednostki [Angolom, na przyk�ad, nie przeszkadza termin "kawaleria powietrzna" cho� po polsku brzmi on idiotycznie - i o dziwo, nawet si� przyj��!]. Innymi powodami nie b�dziemy wam zawracali g�owy - gra zreszt� jest znana [na razie] tylko w angielskiej wersji j�zykowej.I to by�oby na tyle, je�li chodzi o porady praktyczne... a teraz, co si� tyczy szczeg��w:Misja 1-szaTrening na Pustyni [Desert Training]Cel: Wykona� rozkazy kapitana Tulona. Dellis musi prze�y�.Si�y i �rodki: Squadron ZetaPierwsze trzy misje, to misje treningowe na pustynnej planecie Tatooine [czytaj: Galaktyczne Zadupie]. Ich celem jest g��wnie oswojenie ci� z Holograficznym Kontrolnym Interfejsem Pola Bitwy [Battlefield Holographic Control Interface]. Mo�esz przeze� kontrolowa� oddzia�y i jednostki. Wykorzystaj t� misj�, jak to tylko mo�liwe, by zaznajomi� si� z jego w�a�ciwo�ciami, bo p�niej nie b�dzie zmi�uj si�. Najtrudniejsze jest opanowanie sterowania kamer�. W tej misji musisz opanowa� prowadzenie kamery i rozmieszczanie jednostek i pojazd�w. Akcja nabiera tempa, kiedy stajesz na czele poszukiwa� dwu droid�w, kt�re "wybra�y wolno��". Pod��aj za �ladami. Patrz po prostu na map� i kieruj si� na po�udniowy wsch�d a� dotrzesz do Pojazdu Awaryjnej Ewakuacji [Escape Pod].Misja 2-gaTrening na Pustyni 2.Cel: Wykona� rozkazy kapitana Tulona. Dellis musi prze�y�.Si�y i �rodki: Squadron ZetaTrening trwa dalej, poznajesz mo�liwo�ci bojowe jednostek i coraz lepiej pos�ugujesz si� BHIC - em. Ponownie doradzamy, by� si� postara� pozna� wszelkie tajniki sterowania kamer�. Trwaj�cy dalej po�cig za zatwardzia�ymi w b��dach droidami doprowadzi� ci� do starcia z Tuskenami [na Banthah] i spotkania z Kr��ycielem Jawas�w [Jawa Sandcrawler], gdzie uwi�ziono R2-D2 i C3PO. Podczas starcia z Tuskenami nie pozw�l sobie na rozproszenie si�. Gdy znajdziesz Kr��yciel, wy�lij kilku Szturmowc�w [pod�wietlenie], a potem wci�nij SHIFT + PKM na Kr��ycielu. Szturmowcy nie znaj� droid�w i wyr�n� Jawas�w, pozoruj�c napa�� Tusken�w. [Ben Kenobi oczywi�cie nie da si� nabra� na te sztuczki].Misja 3-ciaTrening na Pustyni 3.Cel: Wykona� rozkazy kapitana Tulona. Dellis musi prze�y�.Si�y i �rodki: Squadron ZetaTeraz si� dowiesz, jak wzywa� wsparcie i jak budowa� imperialn� baz�. Droidy nadal pozostaj� nieuchwytne i dostajesz rozkaz, by ruszy� w g��b pustyni do siedziby tajemniczego pustelnika i odludka, Bena Kenobi. Mieszka on na p�nocnym kra�cu pustkowi. [W rzeczy samej Ben negocjuje wraz z m�odym Skywalkerem warunki przelotu na Sokole Millenium]. Tobie za� trzeba wezwa� Szturmowc�w i AT-PTs. Ka� Dellisowi wej�� do Command Center, [co go os�oni przed przypadkowym atakiem]. Ob�z Jawas�w jest mi�dzy lewym dolnym rogu mapy a w lewym g�rnym. Najpierw na wszelki wypadek wy�lij do domu Bena jednego szturmowca [na wszelki wypadek], a dopiero potem Dellisa.Misja 4-ta.Najazd na Ruul [Assault on Ruul].Cel: Zaj�cie kompleksu komputerowego. Trzeba wprowadzi� Dellisa do wn�trza kompleksu i [jak�eby inaczej] utrzymanie go przy �yciu.Si�y i �rodki: Proboty, AT-STsy, AT-PTsy, Transportery, Speedbike'y, szturmowcy [Stormtroopers], Dellis.To twoja pierwsza samodzielna misja, w kt�rej nie ubezpiecza ci� kapitan Tulon. Jest te� jedn� z trudniejszych [ze wzgl�du na wykorzystanie BCHI], poniewa� kanion, do kt�rego trafisz, jest w�ski i ciasny. Wykorzystaj czas i przed wyruszeniem na cel, wzmocnij swoj� baz�. Pami�taj, �e nie nale�y niszczy� budowli Rebeliant�w, tylko je zajmowa�. Nie tylko zyskujesz CP [Command Points], ale przekonasz si�, �e �atwiej jest zdoby� nieprzyjacielsk� dzia�obitni� [turret] ni� j� ca�kowicie zniszczy�.Przejd� po mapie jak burza, zaczynaj�c od lewej strony. Wymiataj wszystko do czysta. Na drugi bunkier wy�lij ze dwa AT-STsy [ka�dy z dwoma szturmowcami wewn�trz] i jeden transportowiec [Troop Transport] z sze�cioma Szturmowcami. Postaraj si� dotrze� Transportowcem jak najbli�ej bunkra. Wysy�aj na bunkier po dwu - jak si� nie uda, niech rusza nast�pna para. Kiedy si� z tym uporasz, zostaw przy nim nieco sprz�tu, bo Rebelianci b�d� go chcieli odbi�. Zapami�taj t� taktyk�. Kolejnym celem b�dzie Rebeliancki Punkt Dowodzenia [Rebel Command Center], po�o�ony na p�noc od drugiego bunkra i niezbyt daleko. Problemem jest ustawiona przed nim dzia�obitnia [Turret]. U�yj tej samej taktyki, jak� pos�u�y�e� si� poprzednio, ale najpierw zajmij Turret - b�dziesz m�g� obr�ci� dzia�a przeciwko Rebeliantom, kt�rzy niew�tpliwie zechc� wesprze� Command Center. Wy�lij przeciwko CC szturmowc�w, podczas gdy ATSTsy i AT-PTsy niech prowadz� ogie� os�onowy i zaporowy. Po zdobyciu CC twoje notowania u prze�o�onych p�jd� ostro w g�r�. Na wsch�d od CC s� trzy Turret. Spr�buj przej�� jedn� z nich [najpro�ciej zrobi� to ze �rodkow�], a potem obr�� ogie� jej dzia� na s�siednie. Potem wal dalej na wsch�d. Oczyszczaj co si� da, w��cznie z Kopalni� [Mining Structure]. Kompleks komputerowy jest na po�udniowym wschodzie [w lewym dolnym rogu mapy operacyjnej].Misja 5-taNajazd na Ruul 2 [Assault on Ruul].Cel: zbudowanie ci�g�ej linii radionamiernik�w [Beacons] ��cz�cych kompleks komputerowy z Wie�� Komunikacyjn�. Utrzymanie Dellisa przy �yciu.Si�y i �rodki: Proboty, AT-STsy, AT-PTsy, Transportery, AT-AAsy, Speedbike'y, s...
[ Pobierz całość w formacie PDF ]